# 天气与幸运色 UI 指令接入说明 ## 1. 背景与目标 对话模型使用与财位指令相同的注释 JSON 格式返回天气和喜色指令: ```text /*{"天气":"晴"}*/ /*{"喜色":"红"}*/ ``` 本次开发目标如下: 1. 识别并分发“天气”指令。天气 UI 素材尚未完成,本阶段只预留处理入口,不改变 LCD。 2. 识别“喜色”指令,并根据喜色确定性播放项目已有的五行 UI。 3. 保持原有按键触发五行 UI 时的随机行为不变。 4. 集中管理喜色映射,方便后续更换颜色或素材。 ## 2. 问题原因 ### 2.1 原模型指令不支持天气和喜色 原有指令契约只包含转向、校准和抽签。模型即使返回“天气”或“喜色”JSON,指令提取器也不会识别,指令无法进入现有模型命令队列。 ### 2.2 原五行 UI 只能随机显示 项目已有完整的五行 UI 和金木水火土资源,但原逻辑通过随机数选择结果: ```c const domain_wuxing_result_t *result = &s_wuxing_results[esp_random() % result_count]; ``` 这适合原有随机五行功能,却不能满足喜色的确定性要求。例如模型返回“红”时,必须固定显示“火”,不能继续随机。 ### 2.3 天气 UI 没有可播放资源 目前尚未确定天气类型、图片资源、播放时序和领域表达式映射。如果直接加入空的 LCD 表达式,可能因资源不存在而回退到基础表情。因此本阶段先打通解析和调度链路,明确保留未来 UI 接入位置。 ## 3. 解决方式与具体代码 ### 3.1 扩展模型指令类型 在原枚举末尾追加天气和幸运色,已有枚举值保持不变: ```c typedef enum { CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_UNKNOWN = 0, CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_DIRECTION, CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_CALIBRATE, CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_CHOUQIAN, CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_WEATHER, CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_LUCKY_COLOR, } control_plane_model_command_type_t; ``` 新指令继续复用原有回调、队列和模型命令工作任务,没有新增常驻任务。 ### 3.2 解析天气与喜色 指令提取器仍要求注释 JSON 只有一个字段。新增字段读取和非空校验: ```c cJSON *weather = cJSON_GetObjectItemCaseSensitive(cmd_json, "天气"); cJSON *lucky_color = cJSON_GetObjectItemCaseSensitive(cmd_json, "喜色"); if (cJSON_IsString(weather) && weather->valuestring != NULL && weather->valuestring[0] != '\0') { *out_command_type = CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_WEATHER; strlcpy(out_value, weather->valuestring, out_value_capacity); found = true; } else if (cJSON_IsString(lucky_color) && lucky_color->valuestring != NULL && lucky_color->valuestring[0] != '\0') { *out_command_type = CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_LUCKY_COLOR; strlcpy(out_value, lucky_color->valuestring, out_value_capacity); found = true; } ``` 支持的标准喜色指令为: ```text /*{"喜色":"金"}*/ /*{"喜色":"棕"}*/ /*{"喜色":"蓝"}*/ /*{"喜色":"红"}*/ /*{"喜色":"黄"}*/ ``` ### 3.3 为原五行 UI 增加可选的确定性结果 五行表达式属于领域层,因此在领域契约中声明五行元素: ```c typedef enum { DOMAIN_WUXING_ELEMENT_WATER = 0, DOMAIN_WUXING_ELEMENT_WOOD, DOMAIN_WUXING_ELEMENT_FIRE, DOMAIN_WUXING_ELEMENT_EARTH, DOMAIN_WUXING_ELEMENT_METAL, DOMAIN_WUXING_ELEMENT_COUNT, } domain_wuxing_element_t; ``` 统一表达式请求增加可选的五行字段: ```c typedef struct { domain_expression_id_t id; domain_expression_trigger_t trigger; size_t direction_index; size_t chouqian_result_index; bool chouqian_result_index_valid; domain_wuxing_element_t wuxing_element; bool wuxing_element_valid; } domain_expression_request_t; ``` 字段含义: - `wuxing_element_valid == false`:继续随机选择五行,兼容原有调用。 - `wuxing_element_valid == true`:使用 `wuxing_element` 指定的结果。 ### 3.4 复用原有五行资源和播放流程 本次没有复制五行素材,也没有新建第二套播放步骤。仍使用原资源表: ```c /* Keep this table ordered by domain_wuxing_element_t. */ static const domain_wuxing_result_t s_wuxing_results[] = { {.asset_dir = "shui", .icon_id = 0, .icon_x = 124, .icon_y = 8}, {.asset_dir = "mu", .icon_id = 1, .icon_x = 217, .icon_y = 92}, {.asset_dir = "huo", .icon_id = 2, .icon_x = 198, .icon_y = 171}, {.asset_dir = "tu", .icon_id = 3, .icon_x = 46, .icon_y = 178}, {.asset_dir = "jin", .icon_id = 4, .icon_x = 18, .icon_y = 102}, }; _Static_assert(sizeof(s_wuxing_results) / sizeof(s_wuxing_results[0]) == DOMAIN_WUXING_ELEMENT_COUNT, "Wuxing result assets must match domain_wuxing_element_t"); ``` 编译期断言保证五行枚举和资源表数量一致,防止后续修改导致静默错位。 原表达式只扩展结果选择方式,前置画面、图标合成、结果揭示和返回基础表情继续走原流程: ```c const size_t result_count = sizeof(s_wuxing_results) / sizeof(s_wuxing_results[0]); size_t result_index = esp_random() % result_count; if (request->wuxing_element_valid) { if ((size_t)request->wuxing_element >= result_count) { return ESP_ERR_INVALID_ARG; } result_index = (size_t)request->wuxing_element; } const domain_wuxing_result_t *result = &s_wuxing_results[result_index]; ``` 因此,原按键调用仍随机;喜色调用则固定显示指定元素。 ### 3.5 集中管理喜色映射 当前映射关系如下: | 喜色 | 五行 UI | | --- | --- | | 金 | 金 | | 棕 | 木 | | 蓝 | 水 | | 红 | 火 | | 黄 | 土 | 代码将映射集中在一个表中: ```c typedef struct { const char *color_name; domain_wuxing_element_t element; } control_plane_lucky_color_mapping_t; /* * Lucky-color names are intentionally mapped in one place so product changes * can replace colors without touching model-command parsing or LCD playback. */ static const control_plane_lucky_color_mapping_t s_lucky_color_mappings[] = { {"金", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_METAL}, {"棕", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_WOOD}, {"蓝", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_WATER}, {"红", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_FIRE}, {"黄", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_EARTH}, }; ``` 映射查找代码: ```c static bool control_plane_resolve_lucky_color( const char *color_name, domain_wuxing_element_t *out_element) { if (color_name == NULL || out_element == NULL) { return false; } for (size_t i = 0; i < sizeof(s_lucky_color_mappings) / sizeof(s_lucky_color_mappings[0]); ++i) { if (strcmp(color_name, s_lucky_color_mappings[i].color_name) == 0) { *out_element = s_lucky_color_mappings[i].element; return true; } } return false; } ``` 映射成功后仍请求原有五行表达式: ```c const domain_expression_request_t request = { .id = DOMAIN_EXPRESSION_WUXING, .trigger = DOMAIN_EXPRESSION_TRIGGER_MODEL_LUCKY_COLOR, .wuxing_element = element, .wuxing_element_valid = true, }; return domain_runtime_request_expression(&request); ``` ### 3.6 预留天气 UI 接入点 天气指令到达模型命令工作任务后,目前仅记录指令值: ```c } else if (cmd.command_type == CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_WEATHER) { /* * TODO: Request the weather LCD expression here after its assets * and domain expression mapping are available. Parsing and * dispatch stay active now to preserve the model-command contract. */ ESP_LOGI(TAG, "Weather UI pending, received model command: %s", cmd.value); } ``` 天气素材完成后,只需补充领域表达式和此处的请求,不需要再次修改模型协议、解析器、回调或队列。 ## 4. 解决成果 1. 设备能够识别 `/*{"天气":"晴"}*/`,并将天气值分发至工作任务。 2. 天气指令暂不切换 LCD,避免缺少资源时出现错误或回退画面。 3. 五种标准喜色能够固定显示对应的金、木、水、火、土 UI。 4. 喜色功能完整复用已有五行资源、图标坐标、播放步骤和 LCD 调度。 5. 原按键触发五行 UI 的随机行为保持不变。 6. 不支持的喜色不会随机显示错误结果,而是记录映射失败日志。 7. ESP-IDF 5.5.4 全量构建通过,固件镜像生成成功。 ## 5. 后续影响 ### 5.1 对现有功能的影响 - 财位、校准、抽签等已有模型指令的枚举值未改变。 - 表达式请求结构增加字段,但现有请求均使用指定字段初始化,新增字段默认置零。 - 原五行调用的 `wuxing_element_valid` 默认为 `false`,继续随机显示。 - 未新增 LCD 图片,不增加 LittleFS 资源占用。 - 未新增任务、队列或锁,不改变任务生命周期和并发模型。 ### 5.2 当前限制 - 当前只接受单字喜色:金、棕、蓝、红、黄;“红色”“蓝色”等别名尚未支持。 - 天气值当前只校验为非空字符串,尚未限制为晴、阴、雨等固定枚举。 - 指令 JSON 仍要求只有一个字段,同时包含天气和喜色会被拒绝。 - 沿用原有单次模型命令分发机制,同一次模型响应中的后续指令不会重复触发。 - 当前完成了编译验证,尚未烧录设备进行 LCD 实机验收。 ## 6. 后续开发方式 ### 6.1 接入天气 UI 天气素材完成后按以下顺序开发: 1. 确定允许的天气值,例如晴、多云、阴、雨、雪。 2. 将天气 PNG 加入平台 LCD 资源目录和构建白名单。 3. 在平台资源表注册天气素材名称和帧序列。 4. 在领域表达式枚举中增加天气表达式语义。 5. 在领域适配器中将天气类型映射为平台播放请求。 6. 在天气命令分支中构造表达式请求,替换现有 `TODO` 占位。 7. 验证 UI 优先级、打断策略、播放时长和返回基础表情行为。 调用方向应保持为: ```text 模型天气指令 -> 控制层决定显示时机 -> 领域层表达式请求 -> 平台层 LCD 播放 ``` 控制层不应直接调用平台 LCD API。 ### 6.2 修改或扩展喜色 如果只调整颜色与五行的关系,修改集中映射表即可。例如将棕改成绿且仍对应木: ```c {"绿", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_WOOD}, ``` 如果要兼容颜色别名,可以将多个字符串映射到同一元素: ```c {"红", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_FIRE}, {"红色", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_FIRE}, ``` 如果未来幸运色需要独立于五行 UI,应新增领域表达式和独立资源映射,不应修改原有五行素材含义。 ### 6.3 建议实机验证 烧录设备后至少测试: ```text /*{"天气":"晴"}*/ /*{"喜色":"金"}*/ /*{"喜色":"棕"}*/ /*{"喜色":"蓝"}*/ /*{"喜色":"红"}*/ /*{"喜色":"黄"}*/ /*{"喜色":"紫"}*/ ``` 预期结果: - 天气“晴”只输出预留日志,不改变 LCD。 - 五种标准喜色分别显示金、木、水、火、土 UI。 - 不支持的“紫”不播放随机五行 UI,并输出失败日志。 - 喜色 UI 播放完成后正常返回基础表情。 - 原按键五行功能继续随机显示结果。