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lucky-cat/docs/weather-lucky-color-model-command-ui.zh-CN.md

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天气与幸运色 UI 指令接入说明

1. 背景与目标

对话模型使用与财位指令相同的注释 JSON 格式返回天气和喜色指令:

/*{"天气":"晴"}*/
/*{"喜色":"红"}*/

本次开发目标如下:

  1. 识别并分发“天气”指令。天气 UI 素材尚未完成,本阶段只预留处理入口,不改变 LCD。
  2. 识别“喜色”指令,并根据喜色确定性播放项目已有的五行 UI。
  3. 保持原有按键触发五行 UI 时的随机行为不变。
  4. 集中管理喜色映射,方便后续更换颜色或素材。

2. 问题原因

2.1 原模型指令不支持天气和喜色

原有指令契约只包含转向、校准和抽签。模型即使返回“天气”或“喜色”JSON,指令提取器也不会识别,指令无法进入现有模型命令队列。

2.2 原五行 UI 只能随机显示

项目已有完整的五行 UI 和金木水火土资源,但原逻辑通过随机数选择结果:

const domain_wuxing_result_t *result =
        &s_wuxing_results[esp_random() % result_count];

这适合原有随机五行功能,却不能满足喜色的确定性要求。例如模型返回“红”时,必须固定显示“火”,不能继续随机。

2.3 天气 UI 没有可播放资源

目前尚未确定天气类型、图片资源、播放时序和领域表达式映射。如果直接加入空的 LCD 表达式,可能因资源不存在而回退到基础表情。因此本阶段先打通解析和调度链路,明确保留未来 UI 接入位置。

3. 解决方式与具体代码

3.1 扩展模型指令类型

在原枚举末尾追加天气和幸运色,已有枚举值保持不变:

typedef enum {
    CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_UNKNOWN = 0,
    CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_DIRECTION,
    CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_CALIBRATE,
    CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_CHOUQIAN,
    CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_WEATHER,
    CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_LUCKY_COLOR,
} control_plane_model_command_type_t;

新指令继续复用原有回调、队列和模型命令工作任务,没有新增常驻任务。

3.2 解析天气与喜色

指令提取器仍要求注释 JSON 只有一个字段。新增字段读取和非空校验:

cJSON *weather = cJSON_GetObjectItemCaseSensitive(cmd_json, "天气");
cJSON *lucky_color = cJSON_GetObjectItemCaseSensitive(cmd_json, "喜色");

if (cJSON_IsString(weather) && weather->valuestring != NULL &&
    weather->valuestring[0] != '\0') {
    *out_command_type = CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_WEATHER;
    strlcpy(out_value, weather->valuestring, out_value_capacity);
    found = true;
} else if (cJSON_IsString(lucky_color) && lucky_color->valuestring != NULL &&
           lucky_color->valuestring[0] != '\0') {
    *out_command_type = CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_LUCKY_COLOR;
    strlcpy(out_value, lucky_color->valuestring, out_value_capacity);
    found = true;
}

支持的标准喜色指令为:

/*{"喜色":"绿"}*/
/*{"喜色":"红"}*/
/*{"喜色":"黄"}*/
/*{"喜色":"白"}*/
/*{"喜色":"蓝"}*/

3.3 为原五行 UI 增加可选的确定性结果

五行表达式属于领域层,因此在领域契约中声明五行元素:

typedef enum {
    DOMAIN_WUXING_ELEMENT_WATER = 0,
    DOMAIN_WUXING_ELEMENT_WOOD,
    DOMAIN_WUXING_ELEMENT_FIRE,
    DOMAIN_WUXING_ELEMENT_EARTH,
    DOMAIN_WUXING_ELEMENT_METAL,
    DOMAIN_WUXING_ELEMENT_COUNT,
} domain_wuxing_element_t;

统一表达式请求增加可选的五行字段:

typedef struct {
    domain_expression_id_t id;
    domain_expression_trigger_t trigger;
    size_t direction_index;
    size_t chouqian_result_index;
    bool chouqian_result_index_valid;
    domain_wuxing_element_t wuxing_element;
    bool wuxing_element_valid;
} domain_expression_request_t;

字段含义:

  • wuxing_element_valid == false:继续随机选择五行,兼容原有调用。
  • wuxing_element_valid == true:使用 wuxing_element 指定的结果。

3.4 复用原有五行资源和播放流程

本次没有复制五行素材,也没有新建第二套播放步骤。仍使用原资源表:

/* Keep this table ordered by domain_wuxing_element_t. */
static const domain_wuxing_result_t s_wuxing_results[] = {
    {.asset_dir = "shui", .icon_id = 0, .icon_x = 124, .icon_y = 8},
    {.asset_dir = "mu", .icon_id = 1, .icon_x = 217, .icon_y = 92},
    {.asset_dir = "huo", .icon_id = 2, .icon_x = 198, .icon_y = 171},
    {.asset_dir = "tu", .icon_id = 3, .icon_x = 46, .icon_y = 178},
    {.asset_dir = "jin", .icon_id = 4, .icon_x = 18, .icon_y = 102},
};

_Static_assert(sizeof(s_wuxing_results) / sizeof(s_wuxing_results[0]) ==
                       DOMAIN_WUXING_ELEMENT_COUNT,
               "Wuxing result assets must match domain_wuxing_element_t");

编译期断言保证五行枚举和资源表数量一致,防止后续修改导致静默错位。

原表达式只扩展结果选择方式,前置画面、图标合成、结果揭示和返回基础表情继续走原流程:

const size_t result_count =
        sizeof(s_wuxing_results) / sizeof(s_wuxing_results[0]);
size_t result_index = esp_random() % result_count;

if (request->wuxing_element_valid) {
    if ((size_t)request->wuxing_element >= result_count) {
        return ESP_ERR_INVALID_ARG;
    }
    result_index = (size_t)request->wuxing_element;
}

const domain_wuxing_result_t *result = &s_wuxing_results[result_index];

因此,原按键调用仍随机;喜色调用则固定显示指定元素。

3.5 集中管理喜色映射

当前映射关系如下:

喜色 五行 UI
绿 木
红 火
黄 土
白 金
蓝 水

代码将映射集中在一个表中:

typedef struct {
    const char *color_name;
    domain_wuxing_element_t element;
} control_plane_lucky_color_mapping_t;

/*
 * Lucky-color names are intentionally mapped in one place so product changes
 * can replace colors without touching model-command parsing or LCD playback.
 */
static const control_plane_lucky_color_mapping_t s_lucky_color_mappings[] = {
    {"绿", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_WOOD},
    {"绿色", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_WOOD},
    {"红", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_FIRE},
    {"红色", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_FIRE},
    {"黄", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_EARTH},
    {"黄色", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_EARTH},
    {"白", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_METAL},
    {"白色", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_METAL},
    {"蓝", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_WATER},
    {"蓝色", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_WATER},
};

映射查找代码:

static bool control_plane_resolve_lucky_color(
        const char *color_name,
        domain_wuxing_element_t *out_element)
{
    if (color_name == NULL || out_element == NULL) {
        return false;
    }

    for (size_t i = 0;
         i < sizeof(s_lucky_color_mappings) /
                 sizeof(s_lucky_color_mappings[0]);
         ++i) {
        if (strcmp(color_name, s_lucky_color_mappings[i].color_name) == 0) {
            *out_element = s_lucky_color_mappings[i].element;
            return true;
        }
    }
    return false;
}

映射成功后仍请求原有五行表达式:

const domain_expression_request_t request = {
    .id = DOMAIN_EXPRESSION_WUXING,
    .trigger = DOMAIN_EXPRESSION_TRIGGER_MODEL_LUCKY_COLOR,
    .wuxing_element = element,
    .wuxing_element_valid = true,
};

return domain_runtime_request_expression(&request);

3.6 预留天气 UI 接入点

天气指令到达模型命令工作任务后,目前仅记录指令值:

} else if (cmd.command_type == CONTROL_PLANE_MODEL_COMMAND_WEATHER) {
    /*
     * TODO: Request the weather LCD expression here after its assets
     * and domain expression mapping are available. Parsing and
     * dispatch stay active now to preserve the model-command contract.
     */
    ESP_LOGI(TAG,
             "Weather UI pending, received model command: %s",
             cmd.value);
}

天气素材完成后,只需补充领域表达式和此处的请求,不需要再次修改模型协议、解析器、回调或队列。

4. 解决成果

  1. 设备能够识别 /*{"天气":"晴"}*/,并将天气值分发至工作任务。
  2. 天气指令暂不切换 LCD,避免缺少资源时出现错误或回退画面。
  3. 五种标准喜色能够固定显示对应的金、木、水、火、土 UI。
  4. 喜色功能完整复用已有五行资源、图标坐标、播放步骤和 LCD 调度。
  5. 原按键触发五行 UI 的随机行为保持不变。
  6. 不支持的喜色不会随机显示错误结果,而是记录映射失败日志。
  7. ESP-IDF 5.5.4 全量构建通过,固件镜像生成成功。

5. 后续影响

5.1 对现有功能的影响

  • 财位、校准、抽签等已有模型指令的枚举值未改变。
  • 表达式请求结构增加字段,但现有请求均使用指定字段初始化,新增字段默认置零。
  • 原五行调用的 wuxing_element_valid 默认为 false,继续随机显示。
  • 未新增 LCD 图片,不增加应用镜像中的素材占用。
  • 未新增任务、队列或锁,不改变任务生命周期和并发模型。

5.2 当前限制

  • 当前支持绿、红、黄、白、蓝五种喜色,同时兼容“绿色”“红色”等带“色”后缀的值。
  • 天气值当前只校验为非空字符串,尚未限制为晴、阴、雨等固定枚举。
  • 指令 JSON 仍要求只有一个字段,同时包含天气和喜色会被拒绝。
  • 沿用原有单次模型命令分发机制,同一次模型响应中的后续指令不会重复触发。
  • 当前完成了编译验证,尚未烧录设备进行 LCD 实机验收。

6. 后续开发方式

6.1 接入天气 UI

天气素材完成后按以下顺序开发:

  1. 确定允许的天气值,例如晴、多云、阴、雨、雪。
  2. 将天气 PNG 加入平台 LCD 资源目录和构建白名单。
  3. 在平台资源表注册天气素材名称和帧序列。
  4. 在领域表达式枚举中增加天气表达式语义。
  5. 在领域适配器中将天气类型映射为平台播放请求。
  6. 在天气命令分支中构造表达式请求,替换现有 TODO 占位。
  7. 验证 UI 优先级、打断策略、播放时长和返回基础表情行为。

调用方向应保持为:

模型天气指令
    -> 控制层决定显示时机
    -> 领域层表达式请求
    -> 平台层 LCD 播放

控制层不应直接调用平台 LCD API。

6.2 修改或扩展喜色

如果只调整颜色与五行的关系,修改集中映射表即可。例如将绿色改为青色且仍对应木:

{"青", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_WOOD},

如果要兼容颜色别名,可以将多个字符串映射到同一元素:

{"红", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_FIRE},
{"红色", DOMAIN_WUXING_ELEMENT_FIRE},

如果未来幸运色需要独立于五行 UI,应新增领域表达式和独立资源映射,不应修改原有五行素材含义。

6.3 建议实机验证

烧录设备后至少测试:

/*{"天气":"晴"}*/
/*{"喜色":"绿"}*/
/*{"喜色":"红"}*/
/*{"喜色":"黄"}*/
/*{"喜色":"白"}*/
/*{"喜色":"蓝"}*/
/*{"喜色":"紫"}*/

预期结果:

  • 天气“晴”只输出预留日志,不改变 LCD。
  • 绿、红、黄、白、蓝分别显示木、火、土、金、水 UI。
  • 不支持的“紫”不播放随机五行 UI,并输出失败日志。
  • 喜色 UI 播放完成后正常返回基础表情。
  • 原按键五行功能继续随机显示结果。